ALFABETIZACION MULTIMEDIA
1.concepto de Multimedia
Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto,sonido,imágenes,animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como Multimedia a los medios electrónicos(u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido Multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
se clasifican en dos
-Multimedia lineal:
cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación.
-Multimedia interactiva:
Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto controlsobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo
2.La información y sus formatos
El concepto de formato parece casi intuitivo, pero debido a la importancia que tiene la información del formato para la preservación digital, el grupo decidió ser muy concreto respecto a su significado. Debatiendo acerca de las características que definen un formato surgió se llegó a la conclusión de que todo formato tiene que corresponderse con alguna especificación formal o informal, no puede tratarse de un diseño de bits al azar o sin previa documentación.
El formato es, evidentemente, una propiedad de los ficheros, pero también puede aplicarse a las cadenas de bits. Por ejemplo, una cadena de bits de una imagen dentro de un fichero TIFF podría tener un formato acorde a la especificación del formato del fichero TIFF. Por este motivo, PREMIS evita utilizar el término formato de fichero y emplea en su lugar formato, más genérico.
3.Acceso a la información Multimedia
3.Acceso a la información Multimedia
-Hipermedia En la multimedia e Interactividad
Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multimedial, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interacturar de manera más rica, sencilla y "amigable". Se podría decir que la hipermedia, añade al hipertexto y su forma de presentar la información de forma no secuencial (o multisecuencial), cierta faceta multisensorial. Los sistemas hipermedia se basan, pues, en la suma de las potencialidades hipertextuales y multimediáticas. Y se aplican, sobre todo, a un soporte abierto u online, cuyo máximo exponente es la World Wide Web ya que permite interconectar e integrar, casi sin límites, conjuntos de información de diferentes materias expresivas:
texto, imágenes, sonidos, videos, bases de datos, etc. La hipermedia se caracteriza por sus posibilidades interactivas y por las posibilidades que ofrece un nuevo medio de comunicación en red. Lo que realmente impulsa la aplicación de la interactividad plena en los sistemas multimediáticos, convirtiéndolos en hipermediáticos, es el desarrollo de las redes de comunicación, de las tecnologías de compresión de datos y la aparición de un servicio y una interfaz específicamente diseñada para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos, materializados en la web. A la hipermediatividad también contribuyen la utilización de interfaces basadas en sistemas icónicos cuyos signos semejan los objetos representados y que se pueden animar, enlazar y transformar, y que han culminado en el desarrollo de entornos virtuales que integran hipersensorialmente la información.
-Digitalización y Formatos de sonido
El sonido se transmite por ondas analógicas, ese es el motivo por el que un ordenador ha de convertir la señal analógica de los sonidos en señal digital, proceso que se denomina digitalización del sonido. Este proceso se repite en sentido contrario cuando es el ordenador el que ha de generar sonidos mediante altavoces, cascos musicales, etc. para que se oigan.
- Formatos Digitalizado vs sintetizado
-Digitalizado, Sonido muestreado de señales analógicas.
-Sintetizado, Generado por sintetizadores a partir de una partitura electrónica.

5.Tratamiento digital de la imagen
-Los Graficos
Un gráfico o una representación gráfica son un tipo de representación de datos, generalmente,numéricos, mediante recursos gráficos (líneas, vectores, superficies o símbolos), para que se manifieste visualmente la relación matemática o correlación estadística que guardan entre sí. También es el nombre de un conjunto de puntos que se plasman en coordenadas cartesianas y sirven para analizar el comportamiento de un proceso o un conjunto de elementos o signos que permiten la interpretación de un fenómeno. La representación gráfica permite establecer valores que no se han obtenido experimentalmente sino mediante la interpolación (lectura entre puntos) y la extrapolación (valores fuera del intervalo experimental).

-Tipos de imágenes y formatos.

-Tipos de imágenes y formatos.
Las imágenes vectoriales son imágenes constituidas por objetos geométricos autónomos (líneas, curvas, polígonos,...), definidos por ciertas funciones matemáticas (vectores) que determinan sus características (forma, color, posición,...)
Las imágenes de mapa de bits están formadas por una serie de puntos (píxeles), cada uno de los cuales contiene información de color y luminosidad. Salvando la diferencia, podemos compararla con un mosaico y sus teselas.
Cuando trabajamos con imágenes, es muy importante elegir bien el formato adecuado. Veamos algunos ejemplos:
- Al publicar fotografías en una página web o al enviarlas por correo electrónico, para que la transferencia no sea excesivamente larga, es muy importante el peso o Kbytes del archivo de imagen. En este caso, es recomendable el uso de formatos que utilicen compresión.
- Para imprimir fotografías, donde el peso del archivo no tiene tanta importancia, se podrán usar otros formatos que ofrezcan más calidad que los utilizados para web. Lo mismo ocurre al hacer fotografías con las cámaras, la elección del formato se hará en función de lo que se desea obtener y de los procesos que desee realizar a posterior el fotógrafo.
Para efectuar una elección adecuada de un formato de imagen, conviene valorar previamente:
- El contenido de la imagen: foto, dibujo, gráfico, logotipo…
- La calidad que se desea obtener en función de su destino: publicación en la web impresión en impresora doméstica. Impresión profesional,...
- El tamaño que tendrá el archivo resultante.
6.Construcción de Multimedia
-Guión multimediaUn guion multimedia es un documento que estructura todas las pantallas de una aplicación informática multimedia diseñada para ejecutarse en una plataforma web, en un teléfono móvil o localmente en un ordenador usando un CD.
Su formato se basa en imágenes, similar a un storyboard cinematográfico, pero sumando a estas pantallas la descripción los elementos sensibles a la interacción del usuario y su comportamiento. También se explica el comportamiento de los elementos que no dependen del usuario para activarse, ejemplo: animaciones, sonidos que se cargan al cargarse la página, etc.El guion multimedia explica cómo se combinan en cada pantalla o nodo los elementos de sonido, imágenes, vídeo y texto. De esta manera el equipo de diseñadores, programadores y redactores y demás profesionales vinculados a la producción de este tipo de trabajos pueden coordinar sus labores, sea en la realización de páginas web, aplicaciones móviles o un videojuego.
-Gramática audiovisual
Lenguaje audiovisual es toda aquella comunicación que transmitimos a través de los sentidos de la vista y del oído. El tema audiovisual es considerada un arte en la publicidad, el periodismo, la televisión, el cine y ahora incluso en la web. El lenguaje audiovisual puede ser desde una imagen estática a una dinámica e incluso un sonido. Con todo esto nos comunicamos con un receptor (aquel que escucha u observa).
Con la integración de la imagen y el sonido se monta el lenguaje audiovisual. Se entiende como los modos artificiales de organización de la imagen y el sonido que utilizamos para trasmitir ideas o sensaciones ajustándolas a la capacidad del hombre para percibirlas y comprenderlas. El lenguaje audiovisual tiene una serie de elementos morfológicos, de gramática y recursos estilísticos. El lenguaje audiovisual lo componen la imagen y el sonido mediante los cuales transmitimos ideas o sensaciones, ajustándose a la capacidad de comprensión de cada persona y no a a la tecnología que los medios utilizan.
-Elementos del guión
El guion es un documento de producción en el que se expone el contenido de una obra cinematográfica con los detalles necesarios para su realización.
Un guion cinematográfico contiene división por escenas, acciones y diálogos entre personajes, acontecimientos, descripciones del entorno y acotaciones breves para los actores sobre la emoción con que se interpretará. Un guion literario bien escrito tiene que transmitir la información suficiente para que el lector visualice la película en su imaginación: cómo transcurre el diálogo, cómo actúan los personajes y con qué objetos interactúan, sin especificar todavía los pormenores de la producción ni el trabajo de cámara.
Un guion cinematográfico contiene división por escenas, acciones y diálogos entre personajes, acontecimientos, descripciones del entorno y acotaciones breves para los actores sobre la emoción con que se interpretará. Un guion literario bien escrito tiene que transmitir la información suficiente para que el lector visualice la película en su imaginación: cómo transcurre el diálogo, cómo actúan los personajes y con qué objetos interactúan, sin especificar todavía los pormenores de la producción ni el trabajo de cámara.
A lo largo del tiempo se han ido estandarizando ciertos requerimientos de formato en los guiones. Son requerimientos que la industria del cine espera encontrar en un guion profesional y van desde la tipografía hasta los márgenes y cómo marcar los cambios de escena: si la acción sucede en interiores, exteriores, de día o de noche. También se separa claramente el diálogo de los personajes del resto de la acción.
-Metafora Multimedia
La metáfora pedagógica del multimedio, es aquella que introduce el tema de una manera llamativa, capturando la atención del usuario.
Hay una combinación de texto, imágenes, música, voces, colores y al finalizar presenta al usuario la pantalla inicial del multimedio en donde se puede observar la estructura del guión.
-GrafosTípicamente, un grafo se representa gráficamente como un conjunto de puntos (vértices o nodos) unidos por líneas (aristas).
Desde un punto de vista práctico, los grafos permiten estudiar las interrelaciones entre unidades que interactúan unas con otras. Por ejemplo, una red de computadoras puede representarse y estudiarse mediante un grafo, en el cual los vértices representan terminales y las aristas representan conexiones (las cuales, a su vez, pueden ser cables o conexiones inalámbricas).
-Escenas
La puesta en escena es un concepto utilizado en cine, televisión y en la práctica teatral. En cine y televisión, vendría a ser un sinónimo de composición pero aplicado al entorno audiovisual. En teatro, se entiende por puesta en escena la labor del director de escena o director de teatro, que consiste en llevar a la escena un texto dramático convirtiéndolo en una representación teatral.
-Interfaz
Se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
-PantallasLa Pantalla es el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario.
-VentanasUna ventana es un área visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algún tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultáneamente. Las ventanas se asocian a interfaces gráficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero
-Escenas
La puesta en escena es un concepto utilizado en cine, televisión y en la práctica teatral. En cine y televisión, vendría a ser un sinónimo de composición pero aplicado al entorno audiovisual. En teatro, se entiende por puesta en escena la labor del director de escena o director de teatro, que consiste en llevar a la escena un texto dramático convirtiéndolo en una representación teatral.
-Interfaz
Se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
-PantallasLa Pantalla es el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario.
-VentanasUna ventana es un área visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algún tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultáneamente. Las ventanas se asocian a interfaces gráficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero
7.Utilización de software para la creación de productos Multimedia
En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la informática es la generación de mensajes visuales a través de Diferentes medios y para diversos fines. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área. Este módulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las Competencias en diseño, animaciones y creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia, y le posibilita la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicio público y privado, instituciones educativas y autoempleo.
8.Software de autor
(Authoring software, programa de autor, software de autor). Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación. Estas aplicaciones suelen generar los ejecutables para que los proyectos puedan ser vistos en diferentes computadoras.
Por ejemplo, un programa de autor de DVDs permitirá a un usuario poder crear sus propios DVDs, con el menú, presentación, etc.

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